從1/24 秒到1/120 秒

註:本文摘自《中國攝影》2019年10月刊。

由李安導演的、以“120 幀+4K+3D”的技術規格製作的《雙子殺手》即將上映,和他的上一部電影《比利林恩的中場戰事》在全世界只有寥寥幾家影院可以播放的局面不同,據稱,這一次僅中國區就將有超過1600個RealD 影廳支持高幀率3D 放映。

多年來,電影一直被稱為“24 格的真理”。李安曾在接受採訪時表示,24 幀/秒似乎是個公認的技術指標,但隨着硬件的不斷突破,維持24 幀/秒是個奇怪的事情。關於這一點,流傳最廣的解釋多是基於“視覺暫留原理”,即影像在人眼視網膜上持續一段時間才會消失。有聲電影出現之初,經過大量的實驗發現,用24 幀/秒拍攝的電影在用同幀率放映時基本符合人們的觀感。也就是說,每秒播放24 格畫面,由於視覺停留效果,在人們腦中形成了連續動作的影像。在技術與成本的相互妥協下,這一標準沿用至今。拍攝和播放的幀數提高,將直接影響動態影像的清晰度和連貫性,將給觀眾帶來新的體驗。簡單說,以往一秒內的動作被拆解為24 格畫面,現在被拆解為48 甚至120 格畫面,或許我們真的可以破解曾經只是熒幕上一閃而過的模糊的“無影腿”。新技術必然伴隨着質疑與反對。著名導演斯皮爾伯格就明確地表示不喜歡過於清晰流暢的高幀率電影,因為它“看起來太像真實的世界。

對我而言,看電影是為了逃離現實,我不想去複製現實。我們已經因為數碼拍攝而失去電影原有的樣子了,數碼技術很好很先進,但和膠片仍然存在着類似油畫和粉彩畫、印象派和寫實派之間的區別。”對於習慣了電競遊戲中60 幀/秒刷新率的新生代來說,卻又是另一番體驗。在知乎上,有一則電競玩家的對話:“題主喜歡玩FPS 遊戲和MOBA 類遊戲,但每次去看電影,無論2D 還是3D 都會覺得畫面有拖影。為什麼電影不去向更高的播放幀數發展呢?”對此,附和者眾,也有人表示震驚:“吃雞(即電腦遊戲《絕地求生》)玩家的眼睛逐漸向複眼走近……”

其實,對於高速運動物體,電影和遊戲的單幀畫面所包含的信息量並不相同,影片無論以1/24 秒播放,還是1/120 秒播放,都是一個包含着1/24 秒或者1/120 秒過程的記錄,按下暫停鍵時,往往看到的是模糊的運動軌跡和方向;而遊戲的每一幀只是某一個時間點清晰的定格畫面,後期通過動態模糊特效渲染出更多的間隔幀,讓玩家產生一種畫面的流暢感。

人眼並沒有固定的幀率,比現有的“機械眼”精妙得多。正像“觀看”從來不只是一個看的瞬間,而是大腦參與加工的過程,是由人眼所感知到的真實光線和依據過往經驗所獲得的認知共同決定的。因此對於速度的理解,也並不是一個恆定的經驗。當隨着高科技的發展,現代社會呈現出前所未有的新的時間觀時,當離不開屏幕的“00 後”習慣性地用1.5 倍速、2 倍速播放視頻時,當所有演員被要求素顏出演李安的電影時,我們都不得不意識到,速度將成為製作與呈現影像作品時一個需要重新考量的要素。技術終歸是一往無前的,高幀率電影的出現作為一種嘗試,更像是拓展觀看可能性的一條路徑。

在李安看來,120 幀帶來最大的突破不是精緻與清晰,而是觀眾看電影的心態由此發生改變,觀眾會去研讀人的心理狀態,有一種親密感與參與感,“觀眾跟電影會結合在一起,這是我最大的啟發”。的確,“觀看”從來都是人與人之間的信息傳遞與溝通。

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作者: stevenpotter

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